skip to Main Content
انتخاب در گیم مهم است؛ ولی آزادی مهم‌تر است
دانش زیراسلایدر عمومی

انتخاب در گیم مهم است؛ ولی آزادی مهم‌تر است

بازی‌های رایانه‌ای واقعیت جهان را به پیش و پس از خود تقسیم کرده‌اند. بازشناسی حقیقت از خلال آن‌ها چطور خواهد بود؟ در زندگی واقعی هم ماجرا همین است؟ خورشید حتماً بالاخره روزی خاموش می‌شود. ماه بالاخره به زمین برخورد می‌کند. شب بالاخره روز می‌شود و روز بالاخره شب. آدم‌ها بالاخره منقرض می‌شوند و سوسک‌ها بالاخره دنیا را در دست می‌گیرند. جامعه‌ای متکی بر ارزش‌های والا و عدم تبعیض می‌سازند و کهکشان‌ها را فتح می‌کنند و شاخک‌شان را هم دست آدم‌ها نمی‌دهند.

گیمر در نقش هدایت‌کننده و انتخاب کننده (پشت فرمان نشسته، ممد ماجرا)، رسانه‌ی گیم را از باقی رسانه‌ها جدا می‌کند. این که واقعا چقدر آزادی داریم البته در هر بازی‌ای فرق دارد.

این آزادی هم به ژانر بازی ربط دارد و هم به این که چه مکانیسم‌هایی برای برهم‌کنش با دنیا توی بازی فرض شده است. یعنی اگر دکمه A را بزنید آیا فقط مشت نصیب ملت می‌شود یا پروانه هم می‌شود با A ناز کرد؟

آزادی عمل در گیم به چه دردی می‌خورد؟

آزادی عمل در گیم مفهوم پیچیده‌ای است. ممکن است شما بازی‌ای مثل Deus Ex بازی کنید و احساس کنید اصلاً آزادی عمل «واقعی» ندارید و از آن طرف Half Life 2 که بازی کاملاً خطی‌ای است به نظرتان یکی از آزادترین بازی‌های دنیا باشد.

اولی بازی‌ای با چند پایان متفاوت است و به شما اجازه «انتخاب» و داشتن دیالوگ و حل مسئله به روش‌های مختلف (جاسوس‌بازی، دیپلماسی، کله‌خری) می‌دهد. دومی فقط یک روش حل مسئله دارد ولی همان یک روش را هم به انواع و اقسام مختلفی بسط می‌دهد. تجربه شما از بازی با تجربه پسرخاله‌تان فرق دارد چون منطق روبه‌رو شدن شما با فیزیک دنیا متفاوت است.

هر دو بازی درجه‌ی آزادی خوبی دارند. این که چطور خلاقیت شما را درگیر کنند یا چطور به خواسته‌های شما پاسخ بدهند مهم است. این که شما چطور ترتیب یک دسته دشمن را بدهید بیشتر از این که در مورد درخت دیالوگ‌ها باشد، در مورد این است که چطور با وسایلی که دارید می‌توانید دنیا را به افسار بکشید. چطور می‌توانید از ترکیب فلز و برق و چاله‌ی آب برای بیهوش کردن ده نفر دشمن استفاده کنید و فیزیک دنیای بازی هم این اجازه را به شما بدهد.

خیلی‌ها هم آزادی عمل را در این پاسخ‌گو بودن فیزیک جهان نسبت به اعمال شما نمی‌دانند. خیلی‌ها معتقدند آزادی عمل در بازی یعنی من چند انتخاب در طول بازی دارم یا بازی چند بار به من اجازه بدهد که فلانی را بکشم یا بگذارم زنده بماند، دست فلانی را رو کنم و او را پشت میله‌های زندان بیندازم، فلانی را قبل از افتادن توی چاه نجات بدهم.

به نظرم این ماجرا به پایان‌های متفاوت یا Alternate Endings برمی‌گردد. مفهومی که با بازی‌های ماجراجویی چند پایانه شروع شد. شاید الان مفهومی کاملاً عادی باشد ولی یک زمانی وقتی می‌شنیدیم فلان بازی چند پایان متفاوت دارد دود از کله‌مان بلند می‌شد که «چقدر آزادی عمل! چقدر خفن!» و هنوز هم شاید برای خیلی‌ها جذابیت یک بازی به این است که چند پایان متفاوت دارد یا چطور می‌شود پایان‌های مختلفش را دید. به خصوص با سیستم اچیومنت که در استیم و اکس‌باکس و پلی‌استیشن وجود دارد. در واقع پایان‌های متفاوت تضمینی برای این هستند که گیمر لااقل چند بار بازی شما را از اول تا آخر برود.

ولی چطور می‌توانیم پایان‌های متفاوت را مستقیماً به دست گیمر بسپاریم؟ یک راه حل آسان معرفی کردن مکانیک «انتخاب» است. مکانیکی که می‌تواند در حد انتخاب گزینه‌ی الف و ب باشد (مثل بازی‌های سولز که خیلی وقت‌ها انتخاب یکی از دو گزینه دیالوگ کل مسیر بازی را عوض می‌کند) یا می‌تواند عمل خاصی باشد که باید انجام بدهید و عمل شما کل دنیا را متحول کند (حتی اگر خودتان در لحظه متوجه تأثیرش نشوید).

خیلی وقت‌ها ولی پلات به ترتیبی بسته می‌شود که بی‌توجه به انتخاب شما اتفاقات اصلی رخ بدهند. در این صورت بار اول که بازی کنیم همچنان توهم با ماست ولی کافیست بار دوم و سوم هم بازی کنیم تا بفهمیم انتخابی در کار نیست و هرکاری کنیم فلان شخصیت کشته خواهد شد و به هر حال بیسار اتفاق خواهد افتاد. آن وقت این سوال برای ما پیش می‌آید که بازی به ما خیانت کرده؟ یا تنها از تکنیک توهم انتخاب برای پیشبرد روایت استفاده کرده (و آیا به ترتیبی همه‌ی این بازی‌ها همین کار را می‌کنند)؟

انتخاب

اما سوالی که به شخصه بیشتر از همه مشتاق دانستنش هستم این است که تا چه حد می‌توان دست گیمر را باز گذاشت بدون این که دنیای بازی را نابود کرد؟ و این که واقعاً انتخاب داشتن بخشی از این آزادی عمل است؟ یا ما زیادی انتخاب داشتن را شلوغش کرده‌ایم؟

برای این کار به نظرم باید ۳ قدم مشخص را در نظر بگیریم.

۱. آیا بازی ما انتخاب داشتن را برمی‌تابد؟

۲. انتخاب ما واقعی است یا توهم انتخاب؟

۳. کمیت و کیفیت انتخاب‌های ما چطور است؟

(یک قدم امتیازی هم داریم که سوالش را اینطوری باید مطرح کرد که: اصلاً انتخاب داشتن مگر چیز خوبی است؟)


قدم اول: بازی ما انتخاب داشتن را برمی‌تابد؟

تابیدن یا تاب آوردن یعنی زیر وزن چیزی قرار گرفتن و خم نشدن. خیلی بازی‌ها ظرفیت این را ندارند که در آن‌ها انتخابی تعبیه شود. مثلاً داستان بازی سرراست‌تر از این است که نیازی باشد انتخاب کنیم. یا نتیجه‌ی انتخاب در نهایت آنقدری مهم نباشد.

در این صورت انتخاب‌هایی که می‌گذاریم نتیجه‌های السویه دارند و بیشتر برای بانمک‌شدن یا ایجاد تعلیقند نه پیش برد ماشین پلات.

مثلاً وقتی دارید رزیدنت اویل بازی می‌کنید قرار نیست خیلی انتخابی داشته باشید. چیزی که دارید آزادی عمل است. ژانر بازی Survival Horror است و نحوه زنده‌ماندنتان به وسیله مکانیک‌های مختلف بازی محدود می‌شود.

حالا اگر انتخابی در حد «راه چپ را می‌روی که پر از خار و صدای ناله‌ی هیولاست یا راه راست را که پر از سبد پیک‌نیک مادربزرگ و نور خورشید و قلعه‌ی زیبای خفته» به ما بدهد در نهایت در پایان‌بندی بازی تأثیری ندارد. یا در واقع چیزی از لحظه‌ی الف به لحظه‌ی ب برده نمی‌شود، ما با نتیجه‌ی مستقیم اعمالمان در ده دقیقه‌ی بعد از انتخاب روبه‌رو می‌شویم و معمولاً نتیجه‌ی اعمالمان این است که اگر از راه چپ بروی با یک غول خیلی گنده مبارزه می‌کنی ولی اگر از راه راست بروی با یک عالمه زامبی کوچک مبارزه می‌کنی.

همچنین بخوانید:  اچ‌پی‌وی مساوی زگیل تناسلی نیست

بیشتر شبیه سوال‌های گیکی است که دور همی از هم می‌پرسیم: به نظرت مبارزه با یک زامبی ۸ متری راحت‌تر است یا هشت زامبی یک متری.

باید درک کنیم که انتخاب در پلات داستانی با انتخاب به عنوان مکانیک گیم‌پلی لحظه‌ای تفاوت زیادی دارد. این که در لحظه چه انتخاب آنی‌ای داریم فرق دارد با انتخابی که اخلاقیات و ارزش‌های شخصی ما را به چالش بکشد.

مثل وقتی که برای بار دهم Dragon Age را بازی می‌کنیم و متوجه می‌شویم که می‌شود لوگین را از مرگ نجات داد یا او را به یک Gray Warden تبدیل کرد. چنین ساب‌پلاتی ممکن است در نه بار اول امکان بروز نداشته باشد. (ممکن هم هست دقیقاً همان بار اول برای شما رخ داده باشد.)

اینجا مسئله واقعاً اخلاقی است. کشتن لوگین کار درستی است؟ قربانی کردنش چطور؟ این که فلان شخصیت داستان اجازه پیدا کند آن یکی شخصیت را شکنجه کند یا به قتل برساند چطور؟ قتل با جادوی سیاه مگر چه فرقی با قتل با جادوی قرمز یا صورتی یا آبی دارد؟ این‌ها انتخاب‌های متفاوتی از «هشت زامبی یک متری یا یک زامبی هشت متری» هستند. کارکرد متفاوتی هم دارند. آن‌جایی از مغزتان را قلقلک می‌دهند که به واکنش ماهیچه‌ای ربطی ندارد.

انتخاب


قدم دوم: انتخاب ما واقعی است یا توهم انتخاب؟

بعضی بازی‌ها تنها در لحظه‌های خاصی به شما اجازه‌ی اعمال اثر می‌دهند. مثل بازی‌هایی که در لحظه‌های خاصی به شما اجازه می‌دهند تصمیم‌گیری کنید. مثل وقتی در مس افکت ۳ به شما اجازه می‌دهند که بین گث‌ها و کوآرین‌ها یکی را انتخاب کنید و بعد با نتیجه‌ی انتخاب خود روبه‌رو شوید ولی در نهایت در چارچوب روایت به پیش بروید.

بعضی بازی‌ها چهارچوب روایت‌شان را عظیم‌تر می‌بندند تا به شما این اجازه را بدهند که بیشتر جهان بازی را از انتخاب‌ها و اعمال خود تغییر دهید. هر چه جهان بازی به ترتیب پویاتر و واضح‌تری بر اثر اعمال شما تغییر کند، شما حس آزادی و کنترل بیشتری خواهید داشت. شما عامل تغییر جهان و نیروی محرکه‌ی روایت و چهارچوب هستید. همچین بازی‌هایی زیاد نیستند ولی در ادامه خواهیم دید هرقدر بیشتر آزادی عمل بدهیم ساختن بازی سخت‌تر می‌شود. بازی‌هایی مثل Witcher 3 به شما درجه آزادی واقعی بیشتری می‌دهند. شما انتخاب‌های «واقعی» بیشتری دارید.

بعضی بازی‌ها هم مثل Tell Tale Games را اگر بیشتر از دو بار بازی کنید ممکن است لذت دور اول را هم از دست بدهید. چون درست است که در ظاهر شش انتخاب اصلی در هر قسمت می‌کنید ولی در عمل هیچ انتخاب معنی‌داری نمی‌کنید چون خیلی از اتفاق‌هایی که باید بیفتند در نهایت بدون در نظر گرفتن انتخاب‌های شما اتفاق می‌افتند.

در زندگی واقعی هم ماجرا همین نیست؟ در نهایت یک سری اتفاق‌ها حتماً می‌افتند. خورشید حتماً بالاخره روزی خاموش می‌شود. ماه بالاخره به زمین برخورد می‌کند. شب بالاخره روز می‌شود و روز بالاخره شب. آدم‌ها بالاخره منقرض می‌شوند و سوسک‌ها بالاخره دنیا را در دست می‌گیرند و جامعه‌ای متکی بر ارزش‌های والا و عدم تبعیض می‌سازند و کهکشان‌ها را فتح می‌کنند و شاخک‌شان را هم دست آدم‌ها نمی‌دهند.

منتها معنی انتخاب واقعی و توهم انتخاب برای گیمر بیشتر این است که آیا این انتخاب به طور مستقیم به سمت من برمی‌گردد؟

بگذارید یک بار دیگر خود انتخاب را بررسی کنیم. انتخاب در ظاهر دو فاز دارد. فاز اول عمل است و فاز دوم عکس‌العمل. یعنی ما انتخاب می‌کنیم و نتیجه‌ی انتخابمان را می‌بینیم. ما انتخاب می‌کنیم شام غذای تند بخوریم. نتیجه‌ی اعمالمان را همان شب می‌بینیم.

ولی این تنها ظاهر ماجراست. هر انتخاب چندین مقدمه و موخره دارد. ما هیچ‌وقت مستقیماً انتخاب نمی‌کنیم. اول با موضوعی روبه‌رو می‌شویم. میل تغییر در ما ایجاد می‌شود. در مورد تغییر دچار استیصال می‌شویم و سبک سنگین می‌کنیم که آیا واقعاً این تغییر ارزش انرژی‌ای که می‌گذاریم را دارد یا نه. مدت زیادی مستأصل می‌مانیم و خیلی هملت‌وار با خودمان در مورد نتایج قضیه گفت‌وگو می‌کنیم تا بالأخره دهن خودمان و اطرافیانمان را سرویس کنیم و در نهایت انتخابی می‌کنیم که مطمئن نیستیم درست است یا نه. سپس با نتایج انتخاب روبه‌رو می‌شویم (معمولاً به تدریج. مگر این که انتخابمان غذای تند باشد) و حالا اتفاق جالبی می‌افتد که خیلی وقت‌ها در گیم‌ها به آن توجه نمی‌کنند.

بعد از روبه‌رو شدن با انتخاب فرصت تجدید نظر یا رفع نتایج انتخاب را داریم. یعنی اگر به زعم ما انتخابمان غلط است یا به هر دلیل از نتیجه انتخاب راضی نیستیم فرصت داریم انتخابمان را تصحیح کنیم. از پزشکی انصراف بدهیم و برویم برنامه‌نویس بشویم. چنگال را از توی پریز در بیاوریم و دیگر این کار را تکرار نکنیم. مجدداً هرگز با دوستمان در مورد فلان موضوع حساسیت‌برانگیز صحبت نکنیم. دفعه‌ی دیگر غذای تند سفارش ندهیم.

انتخاب واقعی قبل از این که در مورد انتخاب کردن بین سه گزینه یا پنج گزینه یا ده گزینه باشد که همه نتیجه‌ی مشابهی می‌دهند یا نتایجی دارند که تفاوت اندکی دارد، در مورد این است که چقدر به پروسه‌ی انتخاب کردن وفادار هستیم. چقدر تعلیق می‌سازیم. چقدر وزن انتخاب مهم است و چقدر نتیجه‌اش ماتحت گیمر را می‌سوزاند. در این حد که مشتاق شود انتخابش را تغییر دهد یا نتیجه را به هر زوری شده عوض کند.

همچنین بخوانید:  پدركشی در پطرزبورگ

وگرنه می‌شود بازی‌ای ساخت که تمام لحظاتش انتخاب هستند ولی ۲ فاز بعدی یعنی روبه‌رو شدن با نتیجه‌ی انتخاب و تلاش برای تصحیح اشتباه را به آن‌ها نداد و همچنان گیمر احساس نمی‌کند آزادی عمل خاصی دارد. بیشتر اعصابش خرد می‌شود و سعی می‌کند آدرس خانه‌ی شما را پیدا کند که در مورد انتخاب‌های‌تان در زندگی با شما گپ سازنده بزند.

آزادی


قدم سوم: کمیت و کیفیت انتخاب‌های ما چطور است؟

این قدم شاید مهم‌ترین قدم باشد ولی در ضمن راحت فراموش شود. کیفیت انتخاب ما همانطور که گفته شد می‌تواند عمیق یا سطحی باشد. می‌تواند در مورد چپ زامبی و راست زامبی باشد یا در مورد چپ مادرت دارد از دره پرت می‌شود پایین و راست دوست‌دخترت دارد از دره پرت می‌شود پایین باشد.

در ضمن می‌تواند فاز روبه‌رو شدن با نتیجه‌ی اعمال و تلاش برای تصحیح اشتباه را داشته باشد یا نداشته باشد. می‌تواند عمیق‌ترین ارزش‌های انسانی شما را هدف بگیرد یا احساسات خشم و نفرت و انتقام را توی شما بیدار کند، یا می‌تواند کلیشه‌ای و بی‌تأثیر و کودکانه باشد (این بیشتر به کیفیت نویسندگی برمی‌گردد و استعداد نویسنده در خلق موقعیت‌های تعلیق‌زا و انتخاب‌های سخت).

کمیت انتخاب‌ها هم به ترتیبی اهمیت دارد. در بعضی بازی‌ها ما با سه چهار انتخاب بیشتر روبه‌رو نیستیم. مثلاً در Legend of Zelda BOTW تنها سه چهار انتخاب داریم و همیشه می‌توانیم همان اول بازی برویم سراغ کلمیتی گنون یا می‌توانیم اول آن سه کار را بکنیم و بعد برویم سراغ کلمیتی گنون. در ضمن مکانیسم‌ها و فیزیک بازی به ما اجازه می‌دهد در کشف دنیا آزاد باشیم (البته اگر محض رضای خدا دو دقیقه باران نیاید).

در بعضی بازی‌ها هم هر لحظه باید انتخاب‌هایی بکنیم که مطمئن نیستیم چقدر اهمیت دارند. این که کدام حرف را بزنیم می‌تواند ما را دچار وسواس عمیق کند. الان اینجا کار درست را کردیم؟ بهتر نیست برگردیم و انتخاب بهتری کنیم؟ اگر این انتخاب در نهایت پایان دلخواه را ندهد چه؟

اینجا به نظرم سوال پیش می‌آید که چطور می‌توانیم انتخاب‌های واقعاً حیاتی را از انتخاب‌های عادی یا خرده‌انتخاب‌های زناشوهری جدا کنیم.

برای هر اپیزود از ویچر داشتن چند انتخاب کافی است و چند انتخاب دیگر اضافه است و بیشتر ما را کلافه می‌کند؟

قبول دارم بیشتر این موضوع برمی‌گردد به این که در روز چند ساعت بازی می‌کنیم یا چقدر تصمیم می‌گیریم بازی را به پیش ببریم و چقدر به را به گل‌گشت زدن می‌گذرانیم. به خصوص که بازی‌های جدید دیگر حتی Load time هم ندارند و بارگذاری دنیا بلافاصله است و تقطیعی در دنیا وجود ندارد که به آن مرحله‌ی ۱ و ۲ و ۳ بگوییم که جای خوبی برای قطع کردن بازی باشد.

بلکه با یک توالی طولانی از انتخاب‌ها و اشتباه‌ها روبه‌رو هستیم. این که این توالی چقدر برای بازی و پلات اصلی سازنده است و چطور توزیع وزن شده خیلی مهم است. از یک جایی به بعد مغز ما ترجیح می‌دهد به سیستم‌خواهی و برگشتن به نقطه امن ذهنی بدون تغییر تن بدهد.

بازی‌ای که به شما انتخاب حقیقی می‌دهد دارد شما را سوراخ سوراخ می‌کند و باید حواسش باشد که چه وزنی را روی دوش شما می‌اندازد.

مثلاً بازی Detroit become human (با این که خیلی وقت‌ها انتخاب‌هایش واقعاً تأثیری در روند اصلی بازی ندارند) با هر انتخاب احساسی از شما انرژی می‌گیرد. به پایان رساندن این بازی در یک نشست واقعاً سخت است. مخصوصاً اگر با مسئله‌ای که در بازی مطرح می‌شود هم‌حسی داشته باشید.

از این نظر بازی‌های تمام‌انتخابی که روایت با انتخاب شما پیش می‌رود اگر نقطه‌لذت‌ها و بار احساسی مناسبی داشته باشد می‌تواند درگیرکننده باشد و بار احساسی زیادی روی دوش شما بگذارد.


قدم امتیازی: اصلاً انتخاب داشتن مگر چیز خوبی است؟

به نظرم در نهایت سوال این است که آیا آزادی عمل در گرو انتخاب داشتن است؟ یعنی اگر مکانیسم مستقیم انتخاب کردن از بازی‌ای حذف شود آن بازی دیگر آزادی عمل ندارد؟

فکر می‌کنم آزادی عمل بیشتر از این که به طراحی مکانیسم انتخاب برگردد (که قطعاً یکی از روش‌های برهم‌کنش با جهان بازی است) به طراحی جهانی برگردد که به ما اجازه بدهد بخواهیم چیزی را در آن تغییر دهیم یا کنشی داشته باشیم.

اولین و دومین و سومین و همه‌ی قدم‌ها در بازی در نهایت باید در راستای این باشد که گیمر را سرگرم کند. داشتن آزادی عمل یا بها دادن به خلاقیت در حل مسئله یکی از این روش‌هاست. بازی‌ای که به شما اجازه می‌دهد پرواز کنید در ضمن اشیاء فلزی را کنترل کنید و در ضمن فریز تایم داشته باشید و روی شیب اسکی کنید و کل یک جنگل را به آتش بکشید ولی در ضمن حتی یک دیالوگ واقعاً موثر نداشته باشید می‌تواند خیلی بیشتر حس آزادی به شما بدهد از بازی‌ای که هر ده دقیقه یک بار از شما بخواهد بین شر مطلق و خیر مطلق «فقط یکی!!!!!!» را انتخاب کنید.

ولی در ضمن بازی‌ای که از توهم انتخاب به درستی استفاده کند و قصه‌ی جذابی داشته باشد می‌تواند خیلی بهتر از بازی‌ای باشد که به شما اجازه می‌دهد بین رنگ سفید یا استخوانی یا پوست تخم‌مرغی حقیقتاً یکی را انتخاب کنید.

0 نظر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
🌗