از ابتدای ظهور پدیده‌ی بازی‌های ویدئویی، پژوهش‌های بسیاری در رابطه با تاثیرات این تکنولوژی به‌روی افراد مختلف به ویژه کودکان صورت گرفته است. این متن هم بر اساس تحقیقات نویسنده، سعی در بررسی این موضوع از دیدگاه‌های مختلف روان‌شناختی دارد.

دکتر اندرو پرزیبیلسکی در جدیدترین پژوهش خود، تاثیرات رفتاری بازی‌های ویدئویی در کودکان را مورد تحقیق و بررسی قرار داد. نتیجه‌ی این تحقیقات بسیار شگفت انگیز جلوه می‌کند. این اطلاعات می‌توانند شکاف قابل توجهی را در نگرش روان‌شناختی نسبت به بازی‌های ویدئویی و تاثیرات کلی آن در افراد، ایجاد کنند. دکتر پرزیبیلسکی می‌گوید: ما می‌توانیم ارتباطی که بین عناصر یک بازی و رفتار کودکان شکل می‌گیرد را به وضوح ببینیم، اما به هر صورت نمی‎توان تایید کرد که انجام آن بازی می‌تواند عامل واکنش خوب یا بد از طرف کودک باشد. این را هم می‌دانیم که ریسک انجام بازی‌های ویدئویی کوچک‌تر از آن است که بخواهد نگران کننده باشد. دامنه‌ی گسترده‌ای از فاکتورهای دیگر در زندگی کودک هستند که تاثیرگذاری بیشتری نسبت به بازی‌های ویدئویی در خلق و خوی او دارند.

دامنه‌ی گسترده‌ای از فاکتورهای دیگر در زندگی کودک هستند که تاثیرگذاری بیشتری نسبت به بازی‌های ویدئویی در خلق و خوی او دارند.

از طرفی دیگر برخی از خانواده‌ها باور دارند که کودکانشان با انجام بازی‌های فکری و پازل می‌توانند در سطح جامعه بهتر حاضر شوند یا در نمرات مدرسه‌شان موفق‌تر باشند. خبر بد در رابطه با این موضوع این است که تحقیقات نشان می‌دهند به طور کلی هیچ‌گونه تفاوتی میان سطح فکری این کودکان با دیگر همسالان خود وجود ندارد.

جریان اصلی بازی‌های ویدئویی نسبت به چند سال گذشته کمی خشن‌تر شده است، بر پایه‌ی همین موضوع شاهد موضع‌گیری‌های فراوان و رو به افزایش والدین در برابر این رسانه هستیم. آن‌ها اعتقاد دارند این تکنولوژی باید منحصر و محدود باقی بماند، در غیر این صورت فرزندانشان در مقاربت با آن به تندخویی روی می‌آورند!. علاوه بر این طی چند سال گذشته شاهد گسترش این طرز فکر در جامعه، با توجه به اخبار و اطلاعاتی بودیم که به هر شکلی آن را مضر شرح می‌دادند. اما خشن بودن این سرگرمی می‌تواند در شرایط مختلف رویکردهای متفاوتی را از خود به نمایش بگذارد. این موضوع تا کنون در قالب‌های بسیاری مشاهده شده است. برای مثال از یک بازی شوتر اول شخص (تیراندازی) گاها به عنوان عاملی برای ترشح آدرنالین یاد می‌شود، در حالی که همین بازی می‌تواند به عنوان راهکاری برای تقویت فعالیت‎های گروهی ظاهر شود‌.

خشن بودن این سرگرمی می‌تواند در شرایط مختلف رویکردهای متفاوتی را از خود به نمایش بگذارد. این موضوع تا کنون در قالب‌های بسیاری مشاهده شده است.

طبق تحقیقاتی دیگری که در دانشگاه روان‌شناسی ویسکانسیین صورت گرفته است، انجام بازی‌‌های ویدئویی به یک مقدار معین می‌تواند تا حدود زیادی فعالیت‌های فکری گیمر را تحت تاثیر قرار دهد. این تاثیرات می‌توانند شامل موارد تایین کننده بسیاری چون خواندن، نوشتن و یاد گرفتن باشند. اما نتیجه‌ی این موضوع به چه شکل است؟ زمانی که گیمر به انجام یک بازی می‌پردازد، در واقع در حال تحلیل همزمان اطلاعات بسیاری از آن است. تحلیل این موضوعات نیازمند مهارت‌های بسیاری است؛ مهارت‌هایی که حتی در سطح جامعه نیز دست یافتنی نیستند. از جمله‌ی این مهارت‌ها می‌توان به برنامه‌ریزی و مدیریت دستورالعمل‌ها (گیمر در طول انجام بازی یاد می‌گیرد بهترین دستورالعمل‌های ممکن را انتخاب کند)، حل مشکلات و خلق راهکارهای تازه و تقویت قدرت تجزیه و تحلیل اشاره کرد. اما از سویی دیگر بازی‌های ویدئویی پیامدهای مخرب بسیاری را نیز در بر می‌گیرند. بازی‌های ویدئویی در ظاهر نیازهای روانی افراد چون تفکر و بروز احساسات مختلف را تامین می‌کنند، اما این دقیقا چیزی نیست که مغز گیمر به آن نیاز دارد؛ تمامی احساسات و بازتاب‌های حاصل از این رسانه زودگذر هستند و به هیچ وجه نمی‌توانند نیازهای اساسی زندگی انسان را تامین کنند، این رویه در صورت خارج شدن از کنترل منجر به مشکلات روانی بسیاری چون انزواطلبی و اعتیاد می‌شود. افراد می‌بایست با حضور در دنیای واقعی برای آینده‌شان برنامهریزی کنند، مشکلات خود را حل کنند و با افراد مختلف معاشرت داشته باشند، به همین دلیل است که از انسان به عنوان یک موجود اجتماعی یاد می‌شود.

پس از تمامی این‌ها باید ببینیم والدین از فرزندان خود چه می‌خواهند؟ و این‌که سطح نفوذشان بر آن‌ها به چه اندازه است؟ اخلاقیاتی که از کودکان ما رخ می‌دهند، با توجه به سطح یادگیری، ویژگی‌های شخصیتی و محیط زندگی متغیر هستند. در طول عمر بازی‌های ویدئویی، شاهد هنجارهای اجتماعی بسیاری بودیم که به هر شکلی با این رسانه مرتبط بودند، اگر استفاده از کلمه‌ی «سالم» برای این نوع از سرگرمی درست به نظر برسد، حقیقت تجربی دیگری نیز روبه‌روی این نکته خواهد ایستاد که بیانگر «ناسالم» بودن آن است.

اگر استفاده از کلمه‌ی «سالم» برای این نوع از سرگرمی درست به نظر برسد، حقیقت تجربی دیگری نیز روبه‌روی این نکته خواهد ایستاد که بیانگر «ناسالم» بودن آن است.

بازی‌های ویدئویی؛ مخرب یا سودمند؟ پاسخ این سوال به شرایط و طرز تفکر مخاطب خاص نسبت به این موضوع بستگی دارد. دکتر پرزیبیلیسکی، در پرسشنامه‌های خود از معیارهای پیچیده‌ی بسیاری استفاده کرده است. برخی از این معیارها عبارت‌اند از «درون و بیرون‌ریزی مشکلات، ایجاد اخلاقهای جامعهپسند، و رضایت از زندگی.» در مقایسه‌ای که بین گیمرها و دیگر افراد صورت گرفت، مشخص شد مقدار ایجاد «بدبینی» در سطح جامعه از جانب گیمرها،  بر خلاف تصورات کمتر است!.

در واقع بازی‌های ویدئویی نیز به مانند بسیاری از فرم‌های هنری دیگر، گاها داستان‌های متنازع دنیای امروزی را در خود جای می‌دهند، این موضوع به هیچ وجه نمی‌تواند عاملی برای ایجاد خشونت در سطح جامعه باشد، بلکه از جهاتی به مقابله با آن نیز می‌پردازد. صنعت بازی‌های ویدئویی هم می‌تواند به‌مانند سینما در بسیاری از مواقع حرف‌های بسیاری برای گفتن داشته باشد. رسانه‌های عمومی چون تلوزیون همواره موج‌های نامناسب بسیاری را در سطح جامعه به راه می‌اندازند، بازی‌های ویدئویی نیز گاها می‌توانند در میان این موج‌ها فقط جهت «سرگرمی» ساخته نشوند.

رسانه‌های عمومی چون تلویزیون همواره موج‌های نامناسب بسیاری را در سطح جامعه به راه می‌اندازند، بازی‌های ویدئویی نیز گاها می‌توانند در میان این موج‌ها فقط جهت «سرگرمی» ساخته نشوند.

من مقالات زیادی در رابطه با تاثیرات بازی‌های ویدئویی به‌روی افراد نوشته‌ام، در این بین نیز به نکات مثبت بسیاری اشاره داشتم که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به ایجاد مهارت‌های فراشناختی (توانایی‌هایی که منجر به پیشبینی‌های درست در موقعیت‌های مختلف می‌شوند) و روحیه‌ی کار تیمی اشاره کرد. اگر بخواهیم ارزش بازی‌های ویدئویی را با توجه به این‌گونه مهارت‌ها و کاردبردشان در جامعه بسنجیم، مسلما با یک رسانه‌ی «سالم» روبه‌رو خواهیم بود. البته این تعاریف موجب این نمی‌شوند که بتوان انجام بازی‌های ویدئویی را به خوردن سبزیجات تشبیه کرد. دکتر پرزیبیلیسکی در یافته‌های جدید خود، این اطلاعات را مورد تصریح و بازنویسی قرار داد. او در این‌باره اظهار داشت: این اثرات مثبت کوچک، به طور کلی از راه حل‌های جهانی و یک زندگی مدرن پشتیبانی نخواهند کرد و در برخی موارد شاهد نقض آن‌ها هستیم.

اگرچه انجام بازی گاها پیامدهای مثبتی را برای گیمر به همراه دارد، اما این موضوع هم از یک قاعده‌ی کلی برخوردار است. بازی‌های ویدئویی نیز به‌مانند رسانه‌های سرگرمی دیگر، آسیب‌هایی را به همراه دارند.

انتخاب نامتانسب بازی‌ها با توجه به شرایط روحی و سنی، می‌تواند بازتاب‌های مخربی را برای گیمر به همراه داشته باشد. از سویی دیگر افرادی که وقت خود را تا ساعات متمادی با انجام بازی‌های ویدئویی پر می‌کنند، با آسیب‌های فکری، شخصیتی و روانی بسیاری رو به رو خواهند شد. اعتیاد به این نوع از رسانه‌ها، افراد را در آستانه‌ی مشکلات بسیاری چون اضطراب، افسردگی و‌ حواس‌پرتی رها می‌کند. بنا بر این موارد مثبت ذکر شده در رابطه با این تکنولوژی تا زمانی صدق می‌کنند که یک برنامه‌ریزی کارآمد و سالم برای آن تدارک‌ دیده شود.

در نهایت باید گفت، بر خلاف آن چه‌که در حال حاضر به افکار جهانی قالب است بازی‌های ویدئویی در بسیاری از توابع خود سودمند ظاهر شده‌اند. مخرب بودن یا نبودن این تکنولوژی نیز متاثر از شرایط، محیط و ویژگی‌های شخصیتی گیمر  متفاوت است. از سویی دیگر، این وظیفه والدین است تا از دسترسی فرزندان خود به رسانه‌های نامناسب جلوگیری کنند. بازی‌های ویدئویی هم اکنون جزو پر طرفدارترین و پر سودترین صنعت‌های جهان هستند، و با تعاریفی که امروزه از آن می‌شود علاوه بر این‌ها در بسیاری از ارکانِ دیگر نیز مفید ظاهر شده‌اند.

 

منابع: