skip to Main Content
فرار با چرخاندن گوی‌ها
چراغ برق

فرار با چرخاندن گوی‌ها

Duet

بی‌خبری(Ignorance) انکار (Denial) خشم (Anger) چانه‌زنی(Bargaining) احساس گناه (Guilt) افسردگی(Depression) امید(Hope) پذیرش(Acceptance). این‌ عبارت‌ها، عنوان فصل‌های بازی دوئت هستند. در همان نگاه اول، این عنوان‌ها بیش از هر چیز مدل کوبلر-راس (مدلی که الیزابت کولبر راس، روانپزشک سوئیسی-امریکایی ابداع کرد) را به یاد می‌آورند. مدلی که مراحل مواجهه انسان با اندوهی بزرگ را برمی‌شمرد. شبیه روند سوگواری، که یکی از پیچیده‌ترین تجربه‌های انسان از اندوه و رنج است؛ «انکار، خشم، چانه‌زنی، احساس گناه، پذیرش.»

وضعیتی که انسان به توانش برای تحمل اندوه و گذار از آن شک می‌کند. انگار که بدن می‌خواهد متلاشی شود و تصور سالم گذشتن از این وضعیت ناممکن به نظر می‌رسد؛ مثل تصور سرما در تابستانی گرم، یا تصور گرسنگی در زمانی که شکمت پر باشد. یک ناامیدی و بی‌انگیزگی محض، که از درونش، تصور شکل دیگری از فهمیدن و درک جهان ناممکن است.

هرچند این پترن از سویی تیپ‌های روانشناسی را به یاد می‌آورد -و هر آدم روانشناسی نادوستی وسوسه می‌شود در مقابلش موضع بگیرد-، اما ظرافتی که در پیوند میان روش بازی، دیزاین و موسیقی، همین‌طور کانسپت اصلی و خط داستانی برقرار است بسیار قابل تامل است.

دوئت یک بازی تخت بسیار سبک است که توسط سازندگان استرالیایی‌اش در سال ۲۰۱۳ برای سیستم‌های آی‌اواس و اندروید طراحی شد؛ دو گوی، یکی آبی، و دیگری قرمز، حول محور دایره‌ای در جهت‌های مخالف هم به شکل ساعتگرد و پادساعتگرد حرکت می‌کنند. ابزار بازی لمس صفحه است، چنانچه نیم‌صفحه راست را لمس کنید گوی‌ها در محور عقربه ساعت می‌گردند و بالعکس.

روش بازی این است که گوی‌ها را بچرخانید و از موانعی که به سوی شما می‌آیند بگذرید. اما همین عمل ساده، به‌طرز وحشیانه‌ای سخت و دشوار است، و اگر نشانه‌ها را دنبال کرده باشید(که بعید است نکنید) این سختی برای‌تان با خط داستانی تجربه مشابهی می‌سازد. طوری که از ده نفر، بعید است بیشتر از یکی کلافگی را تاب بیاورد و به بازی ادامه دهد، چون در نگاه اول حرکت کردن و پیش رفتن غیرممکن به نظر می‌رسد؛ و این مراحل به شکل نامنصفانه‌ای سخت‌تر و سخت‌تر می‌شوند. اما فصل‌های بازی، به طور نامحسوسی بازیکن را تربیت می‌کند.

همچنین بخوانید:  تشریح شکمِ پر کوسه

در ابتدای هر مرحله، صدای راهنمای بازی، یک جمله ساده انگیزشی را تکرار می‌کند. جمله‌ای که با کانسپت اصلی فصل هماهنگ است. مثلا «دیگران تلاش می‌کنند به تو احساس گناه بدهند»(فصل احساس گناه). همزمان با اینکه باید تلاش کنی به چیزهای سخت که از آسمان بر سرت می‌بارند، برخورد نکنی، و با ریتم موسیقی پس زمینه، گوی‌ها را به حرکتی که ناخودآگاه با هارمونی صدا و تصویر صفحه هماهنگ می‌شود، به حرکت دربیاوری و پیش بروی.

باید جان به در ببری. اما گوی‌ها به موانع سفید بر می‌خورند و رنگشان روی بدنه آن‌ها به جای می‌ماند. ردی که تا رد کردن مرحله‌ها روی موانع سفید می‌ماند و هربار که می‌گذری آن‌هایی را که قبلا بهشان برخوردی دوباره می‌بینی. در مسیر این پس و پیش رفتن مداوم، تربیت می‌شوی و در نهایت به مهارتی می‌رسی که روی تمامی مراحل یاد شده-انکار، خشم، چانه‌زنی، احساس گناه، پذیرش- سُر می‌خوری و به راحتی این سیکل تکراری را از سر می‌گذرانی. دست‌آخر با گذراندن مرحله آخر (پذیرش)، یک نوری ظاهر می‌شود، که آخرین فریم بازی است و بیرون آمدن از ته چاه را تداعی می‌کند.

Duet | بازی مختص اندروید و آی‌اواس | ساخت استرالیا | ۲۰۱۳

 

This Post Has One Comment
  1. الان مشغول خواندن کتاب «قدرت اسطوره» از جوزف کمبل هستم و سال‌ها قبل که معتاد حرفه‌ای این بازی بودم، با رکوردهایم اطرفیان رو تحت تاثیر قرار می‌دادم، با خواندن این مطلب بیشتر به زیبایی‌های این بازی پی بردم و به یاد مطالب کتاب کمبل افتادم… به نظرم این گوی‌های دوگانه که در نهایت به وحدت و جاودانگی می‌رسند، نماد دوگانه‌های زندگی هستند، تولد و مرگ، زن و مرد،‌ آسمان و زمین، خیر و شر… و ما آدم‌ها هم بعد از پرتاب شدن به این دنیا درگیر همین دوگانه‌های زندگی هستیم، این کتاب و این بازی فوق العاده را از دست ندهید…

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
🌗